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的呢!”那个硅脑袋仿佛对于他的失望毫无察觉一般,几乎是炫耀一般地道出自己不知何时琢磨出来的努力成果,“你妹曾经说你一直向往着宇宙,所以给我预留了很多这样的动态立体景象,如果你觉得一直黑漆漆的太乏味了,我还可以搜索下载别的东西……”
     “你呀——让我说你什么好啊?”尹浩缓缓站起身,简直都无语了,也懒得再老生常谈说什么对方智商低了,不然那家伙又要再回过头强调设定了,毕竟自己只是血肉之躯,没必要在这个节骨眼上跟它不厌其烦地比拼耐心,稍作调整平复心态后,就那么默默地朝着走廊的另一头走去。
     “哎,你之前说到的有一点倒是我之前都没有分析过,我一直没下过你妹,是不是因为游戏其实不公平的缘故,在你认为,信息对称类的棋类还要怎么做才能保证公平呢?”
     “……(……)”尹浩岿然不动。
     “我觉得吧……平衡就是始终有选择。如果一个棋手在当前局面还有第二条走棋方案可以选择,前提是不会导致输棋,那么,当前局面就具有平衡性。而如果一个棋手在任何不落后的局面下,都有多条走棋方案可以选择,当然前提也是不会导致输棋,那么,这个棋就具有平衡性了吧?战斗的过程就是让玩家不断地选择,而这种选择并不重复。这里有两个重点:多选择,就是平衡性好;然后不重复,就是丰富度高。”
     “……(……)”尹浩坚如磐石。
     “你们当时很多设计者都害怕过多的失败会让玩家产生挫败感……而其实设计出色的游戏,将玩家对玩家对战的平衡做到了规则上,玩家始终有得选择,失败很多时候都是源于自己的不小心啦、设计者的彩蛋啦、队友的不给力啦,等等……在这种非预期的失败下,玩家得到了情绪刺激,满足了排解寂寞的需求,自然也就不会离开你的游戏。”
     “……(……)”尹浩韧如蒲苇。
     “所以推动力可以说是大部分新棋的一种必要的要素,因为任何新棋的‘当前棋规都未必是及格的……如果出现了双方很多时候消极守和比冒险进攻更稳妥的情况,这时候就需要推动力的设计去推动玩家主动争夺和取胜相关的优势。当玩家选择防守的心理强于选择进攻的时候,就容易出现双方消极的情况,最终就是双方不知道在搞什么。于是,这时候就需要为规则设计一条‘推动力了吧?”
     “……(……)”尹浩依旧闷声不响。
     “哎,你怎么不给点意见啊?难道这就是你们人类常说的‘沉默是金么?关键这里有再多的金也没用啊!”硅脑子思维之跳跃有点“智障儿童欢乐多”的味道。
     “哎呀,我能说什么嘛?我这不叫‘沉默是金而是‘无声的抗议明白不?”男主气冲冲地再次加快了脚下的步伐,“你扯的这些乱七八糟的什么平衡呀,选择啊,还有啥推动力的……我根本就听不懂啊!”
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第十三章 并不是窗户[2/2页]